По ссылка написано, как делать Overide meterial.
http://vraydoc.narod.ru/vray20/tutorials_interior.htm
Тебе для начала нужно понять, откуда взялся ненужный свет. Это неточный расчет рассеянного света, или результат несовместимости шейдеров (в народе называемый глюк).
Для начала включаешь непрямое освещение, но только первый отскок (Irradience map).
Тут http://mcwolf.info/vray/ показано, где это настраивается (радел Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).) Включаешь Show samples для irradience map. Рендеришь и смотришь, как кучкуются семплы на нужном тебе участке пола. Если неравномерно, то читаешь статью и настраиваешь равномерность семплов на полу. Неравномерность освещения можно смотреть и без семплов, по картине освещения, выбирай, как тебе будет понятнее. Только не забудь потом выключить Show samles в Irradience map, чтобы у тебя показывалась картина освещения, а не точки, в которых рассчитывается Irradience map.
Другой вариант, делаешь в рендере переопределение материалов (в первой статье рассказано) и включаешь только первичный отскок в непрямом освещении. Смотришь на распределение света. Если будет все нормльно (без пятен), то можешь включить и вторичные отскоки в непрямом освещении. Если и тут все будет ок, то такой эффект дает какой-то материал в сцене. Возвращаешься к исходным материалам (убираешь переопределение) начинаешь их переопределять вручную по одному. До тех пор пока косяк со светом не пропадет.
Задача нудная, как решить быстрее я не знаю.
Если не поможет, начинаешь переопределять материалы для всех объектов и искать, какой дает такой результат освещения.